모래게임 Sandrop TIL 22
한국 도안을 300레벨까지 펴기
한국 도안이 앞 100레벨에 뭉쳐 있었다
한국 도안 19종 중 15종이 100레벨 안에 들어가 있었다. 초반에 몰아 보여 주려던 게 아니었다. 저절로 그렇게 됐다.
앞선 TIL 16에서 직접 만든 도안이 난이도 경쟁에서 밀려 안 쓰이지 않게, 배정이 끝난 뒤 남은 것을 덮어쓰게 했다. 그런데 그 전에 이미 한 겹이 더 있었다. 도안을 고르는 순서에서 같은 난이도면 직접 만든 도안을 먼저 집게 해 둔 것이다. 손그림은 전부 여기 해당하는데, 레벨은 쉬운 것부터 도안을 가져가므로 쉬운 손그림이 앞에서 다 소진됐다.
- “먼저 쓴다”는 쓰이게 하는 규칙이지 고르게 쓰이게 하는 규칙이 아니다. 분포를 원하면 분포를 직접 정해야 한다
- 한 문제를 막으려고 넣은 규칙이 다른 모양의 문제를 만든다. 규칙을 넣으면 결과 전체를 한 번 훑는다
자리를 미리 잡아 주되 난이도로 짝지었다
300레벨까지 15레벨 간격으로 한국 도안 자리를 미리 잡아 두기로 했다. 다만 간격만 보고 기계적으로 넣으면 쉬운 도안이 어려운 자리에 들어가 그 판이 목표 난이도를 벗어난다.
자리는 목표 난이도 순, 도안은 실제 난이도 순으로 각각 세운 뒤 순서대로 짝지었다. 결과는 8레벨부터 293레벨까지 간격 15~16이었고, 안 맞는 자리에 억지로 들어간 것은 없었다.
- 고르게 펴는 것과 맞는 자리에 넣는 것을 둘 다 원하면, 양쪽을 각자 줄 세워 순서대로 맞붙인다
자리를 잡아 줬더니 같은 그림이 두 번 나왔다
다시 만든 레벨에서 장구·방패연·떡볶이·호랑이·태극이 각각 두 레벨에 나온 것을 Claude가 찾아냈다.
자리를 예약만 하고, 그 도안을 “이미 쓴 것”으로 잠그지 않은 게 원인이었다. 배정은 난이도 순으로 도는데, 예약한 자리보다 먼저 처리되는 레벨이 같은 도안을 집어 갔고, 나중에 예약 자리에서 또 배정됐다. 예약분을 먼저 잠그는 것으로 고쳤다.
- 자리를 예약하는 것과 그 물건을 다른 데서 못 집어 가게 하는 것은 한 몸이다. 하나만 하면 예약이 안 지켜진다
- 매 판 다른 그림이 나온다는 약속은 규칙을 새로 넣을 때마다 다시 확인해야 깨지지 않는다
손그림 한국 도안
게임 격자 크기로 그려 넣으니 거의 한 번에 통과했다
한국 도안 17종을 손그림으로 교체했다. 세 단계를 거쳤다. 이미지 생성기(Gemini)로 먼저 그림을 뽑고, Claude가 그것을 게임 격자와 같은 64칸으로 옮기고, 도안을 그린 사람이 그 64칸 그림을 손봐서 마무리했다.
앞선 TIL 20에서 픽셀 그림을 줄이다 파란 리본과 금색 동전이 사라졌는데, 처음부터 결과 크기로 그리면 줄일 일 자체가 없다. 250픽셀로 그리면 네 픽셀 중 하나만 남아 가는 선과 작은 점이 사라지지만, 64칸으로 그리면 보이는 그대로 들어가고 색 개수와 면적도 그리면서 바로 보인다.
17종 중 16종이 한 번에 통과했다.
도안을 그린 사람이 게임에 들어간 것을 다시 훑어보고, 몇 개는 자기가 보낸 것과 다르다고 했다. 옮기는 과정에서 달라진 것들이라 보낸 그림에 맞춰 고쳤다.
- 그림을 받을 때는 “무엇을”보다 “어떤 크기로”가 먼저일 때가 있다. 최종 크기로 그리면 결과를 그리는 동안 본다
- 여러 손을 거친 결과물은 처음 그린 사람에게 한 번 더 보여 준다. 중간에 달라진 것은 그 사람이 가장 잘 안다
남은 하나는 꼭 살리고 싶었다
통과 못 한 하나는 흰 백자 달항아리였다. 마음에 드는 그림이라 빼지 않고 통과시키고 싶었다. 도안은 배경 말고 최소 세 색이 필요한데, 흰 몸통과 옅은 그림자와 진한 그림자가 너무 가까워 색을 줄이는 단계에서 두 덩어리로 합쳐졌다.
처음 두 번은 색끼리 거리가 가까운 게 문제로 보고, 가장 가까운 짝을 벌려 다시 받았다. 고칠 때마다 그다음으로 가까운 짝이 걸렸다. 세 번째에 보니 막고 있던 건 거리가 아니라 개수 조건이었다. 같은 흰 계열 안에서 톤만 벌리면 계속 합쳐진다.
계열이 전혀 다른 색이 하나 있어야 했다. 달항아리 사진을 찾아보다가, 기름을 담아 두던 항아리라 기름이 배어 든 얼룩이 남은 것들이 있다는 걸 알게 됐다. 그래서 Claude에게 다른 건 건드리지 말고 기름 얼룩만 넣으라고 했다. 얼룩 모양이 자연스러워질 때까지 몇 번을 다시 시켰다. 베이지 얼룩이 확실히 네 번째 색이 됐다.
- 실패하면 걸린 조건을 그대로 읽는다. 거리만 보고 개수를 안 보면 같은 수정을 반복한다
- 흰색·검은색처럼 한쪽으로 몰린 그림은 톤을 벌리기보다 다른 계열의 색을 하나 들이는 쪽이 확실하다
- 규칙 때문에 넣는 색이라도 실물의 이야기에서 가져오면 억지로 안 보인다
- 고칠 범위를 좁혀서 시킨다. “얼룩만”이라고 못 박으니 마음에 든 나머지가 그대로 남았다
얼룩을 넣었더니 그림자가 사라졌다
통과는 했는데 원래 있던 그림자가 없어져 있었다. 얼룩을 넣으며 색을 정리하는 사이 옅은 그림자가 흰 몸통 쪽으로 묶여, 면적이 11%까지 줄어 사실상 안 보였다.
Claude가 그림자를 다시 넣었는데 보기 흉했다. 다시 손보게 해서 옅은 그림자를 한 단계 진하게 두는 쪽으로 맞췄다. 면적도 23%로 돌아왔다.
- 하나를 고쳐 통과했으면 원래 있던 것이 그대로인지 같이 본다. 통과는 조건을 만족했다는 뜻이지 그림이 온전하다는 뜻이 아니다
- 되살린 것도 눈으로 본다. 조건상 살아 있는 것과 보기 좋은 것은 다르다
일일 보상 수량
수량 배지가 아이콘을 가렸다
일일 보상에서 무엇을 받았는지는 아이콘으로 보이는데 얼마나 받았는지는 알 수 없었다. 수량은 제목 밑 문구에 적혀 있었지만, 카드가 뒤집히는 동안 눈은 카드에 있지 제목에 있지 않다. 앞선 TIL 9에서 정보는 쓰이는 자리에 놓는다고 했던 그 경우라, 수량을 아이콘 옆으로 옮기기로 했다.
처음엔 테두리 있는 알약 모양 배지를 아이콘 오른쪽 아래에 붙였는데 그림을 가렸다. 가린다고 고쳐 달라고 했고, 판을 없애고 글자만 두되, 밝은 아이콘 위에서도 읽히게 어두운 외곽선을 둘렀다.
- 정보를 더하기 전에 이미 있는지부터 본다. 있다면 자리를 옮기는 게 답이다
- 작은 표시를 얹을 때 판을 깔면 아래 그림을 가린다. 판 대신 글자 외곽선으로 대비를 만들 수 있다