모래게임 Sandrop TIL 5
하나로 버티기
색이 무한하면 그림을 색마다 만들 수 없다
레벨마다 팔레트가 다르고 바스켓 색이 사실상 무한하다. 양동이 그림을 색마다 그리는 건 애초에 불가능하다.
밝은 크림색 원본 한 장을 두고 코드에서 색을 곱해 입히기로 했다. 흰색에 색을 곱하면 그 색이 그대로 나오고, 원본의 명암은 곱해지면서 그대로 남는다. 그래서 원본이 밝을수록 착색이 깨끗하다.
막혀서 못 쓰는 상태도 회색 덮개를 씌우는 대신 입히는 색 자체를 회색 쪽으로 눌렀더니 더 깔끔했다.
- 경우의 수가 무한한 축이 있으면 그 축은 그림이 아니라 계산으로 만든다. 그림은 하나만 관리한다
- 원본을 밝게 만들어 두는 것이 그 뒤 모든 선택지를 넓힌다
사람은 길이가 아니라 넓이로 양을 읽는다
원형 칩 안에 남은 양을 표시하는데, 아래에서 차오르는 사각 채움을 넣으니 부분만 찼을 때 윗면이 직선으로 잘려 각져 보였다. 원 안에는 원이 맞다.
원으로 바꾸면서 지름을 남은 비율에 그대로 비례시켰더니 이번엔 양이 실제보다 적어 보였다. 지름을 두 배로 키우면 넓이는 네 배가 되기 때문이다. 절반 남은 것을 절반으로 보이게 하려면 지름은 0.7배여야 한다.
- 양을 그림으로 보여 줄 때는 사람이 무엇으로 읽는지 먼저 본다. 원이면 넓이, 막대면 길이다
- 수치를 그대로 크기에 넣으면 도형에 따라 체감이 어긋난다
강조는 물건이 아니라 그 아래가 준다
내보낼 수 있는 칸을 양동이 자체가 빛나게 표시했는데, 그림에 투명한 여백이 있어서 빛이 지저분하게 번졌다.
강조를 양동이 밑 바닥 타일로 옮기니 깔끔해졌다. 양동이는 담백하게 두고 바닥이 신호를 준다.
- 신호를 줄 자리는 대상 자체가 아니어도 된다. 주변이 더 깨끗하게 말해 줄 때가 있다
같은 숫자, 다른 기준
분모는 보는 자리마다 다르다
바스켓에 남은 양을 퍼센트로 보여 줬는데, 기준이 “그 색 전체 대비”였다. 보드에서는 말이 되지만 벨트에서 부으며 줄어드는 걸 볼 때는 헷갈린다. 그때 궁금한 건 그 색 전체가 아니라 이 통이 얼마나 남았는가다.
벨트에서는 “이 통이 처음 담은 양이 100%” 기준으로 바꾸고, 보드에서는 퍼센트를 아예 숨겼다.
- 같은 숫자라도 보는 자리에 따라 분모가 달라야 뜻이 산다. 한 기준으로 통일하는 것이 늘 옳지는 않다
- 자리에 따라 뜻이 흐려지면 숫자를 고치기 전에 안 보여 주는 선택지도 있다
규칙을 바꾸면 어디까지 딸려 오나
언제 공개하는가는 화면이 아니라 규칙이다
색을 숨긴 물음표 바스켓을 넣었는데, 자리에 따라 판이 시작하자마자 색이 열려 버렸다. 공개 시점이 “고를 수 있게 되는 순간”이었고, 그 바스켓이 처음부터 고를 수 있는 자리에 있으면 첫 화면에서 바로 열린다.
화면 문제로 보였지만 규칙 문제였다. 공개 시점을 “보드를 떠나 엘리베이터에 오르는 순간”으로 바꾸니 배치와 무관하게 보드에 있는 동안은 계속 물음표다.
- 언제 보여 줄 것인가는 연출이 아니라 규칙이다. 자리에 따라 결과가 달라지면 규칙이 자리에 기대고 있다는 뜻이다
규칙을 고치면 그 규칙을 읽던 화면이 같이 썩는다
공개 시점을 바꾸고 나니 이번엔 물음표 칸이 길이 열려도 안 눌렸다. 화면 쪽이 옛 규칙(공개 전에는 조작 불가)을 기준으로 그리고 있었기 때문이다.
규칙만 고치고 그 규칙을 읽던 자리를 안 고친 것이다.
- 규칙을 바꿀 때는 그 규칙을 읽는 곳을 끝까지 따라간다. “언제 공개하나”를 바꾸면 “공개 전에는 어떻게 보이나”, “누를 수 있나”까지 딸려 온다
- 딸려 오는 자리가 많다는 건 같은 판단이 여러 곳에 흩어져 있다는 신호다. 합칠 수 있으면 합친다