크레센도 Phaser + TypeScript TIL 7
어두운 배경에서 잡몹이 안 보였다
배경이 어둡고 잡몹은 검은 실루엣이라 플레이 중 잡몹이 안 보였다. 스프라이트에 보라색 외곽 글로우(가장자리가 빛나는 효과)를 넣기로 했다. Phaser 4는 오브젝트마다 이런 필터를 걸 수 있다.
플레이하며 세기·색·퍼짐을 조절했다. 처음엔 세기를 4로 줬더니 너무 셌다. 세기를 줄여도 외곽에 밀착되지 않았고, 퍼짐 폭을 따로 줄여야 외곽선처럼 붙었다. 세기는 밝기, 퍼짐은 번지는 반경이라 다른 손잡이다. 색도 더 어두운 보라로 낮췄다.
효과 하나를 “더 약하게”라고만 말하면 어느 손잡이를 돌릴지가 정해지지 않는다. 밝기인지 크기인지 색인지를 나눠 말한다. 피격 시 빨갛게 물드는 효과와 글로우는 서로 간섭 없이 같이 나온다.
함대가 한 번에 나타나면 위협감이 없었다
엔딩은 칼리고를 쓰러뜨리자마자 하늘에 비행선 함대가 몰려오는 클리프행어로 잡았다. 뮤비에서 칼리고를 쓰러뜨린 직후 함대가 오는 장면의 결이다. 완결이 아니라 다음 전투 예고다.
함대를 한 번에 띄우니 위협감이 없었다. 여러 대가 화면 밖에서 줄줄이 밀려와 자리를 잡아야 “몰려온다”가 된다. 각 함선의 등장 시점을 조금씩 어긋내고, 도착한 뒤에도 제자리에서 미세하게 앞뒤로 움직이게 해 정지 화면이 되지 않게 했다.
군집은 수가 아니라 시차로 만든다. 같은 순간에 나타난 열 대보다 시차를 두고 오는 다섯 대가 더 많아 보인다.
함대 그림이 아직 없어서 도형으로 대신했다
전용 함대 스프라이트가 아직 없었다. 그림이 나올 때까지 엔딩 연출을 미룰지, 도형으로 먼저 넣고 볼지 중에 먼저 넣기로 했다. 함대 그림은 어차피 뒤에 따로 만들 것이라, 타원·사각형 조합 실루엣을 placeholder(임시 대체물)로 넣되 나중에 그림만 바꿔 끼울 수 있게 해 달라고 했다. 등장·배치 연출은 그대로 두고 실루엣을 만드는 자리만 갈아끼우면 되게 됐다.
에셋을 기다리며 연출을 미루지 않는다. 임시물로 연출을 먼저 완성해 보고, 교체 지점을 한 곳으로 좁혀 둔다. 그래야 그림이 왔을 때 연출을 다시 만들지 않는다.
아레나에 들어가는 순간 진행바가 튀었다
상단 진행바의 100%를 처음엔 보스 위치로 잡았다. 그런데 보스 아레나는 보스보다 한 화면 앞에서 시작한다(거기서 잠기고 컷신이 돈다). 아레나에 들어가는 순간 진행바는 90%대였다가 진입 직후 100%로 튀었다.
100%를 보스 좌표가 아니라 아레나 진입선에 맞췄다. 진입하는 순간 정확히 100%가 된다.
지표가 튀는 건 기준점이 실제 사건과 다르기 때문이다. 진행바가 보여주는 목표는 “보스가 있는 곳”이 아니라 “보스전이 시작되는 곳”이어야 한다. 앞선 TIL 2에서 패턴을 켜는 기준을 사건으로 바꾼 것과 같은 결이다.