모래게임 Sandrop TIL 24
최고 난이도가 또 한 번에 깨졌다
벽을 깔았는데도 그냥 풀렸다
앞선 TIL 23에서 최고 어려움 판에 벽과 바구니 최소 개수를 깔았다. 그런데 500탄은 여전히 한 번에 풀렸다. 측정 수치는 이번에도 목표 안이었다.
지금 난이도는 “실수하는 봇이 몇 번에 한 번 깨는가”다. 여기에는 두 가지가 섞여 있었다. 계획이 어려워서 못 깨는 것과, 한 번 삐끗하면 끝나서 못 깨는 것이다. 사람이 어렵다고 느끼는 건 앞의 것뿐이다.
그래서 봇을 실수율 0%, 10%, 20% 세 단계로 돌려 레벨마다 세 숫자를 남기기로 했다. 실수 0%는 계획 자체가 얼마나 어려운지, 20%는 실수에 얼마나 가혹한지를 보여 준다. 500탄은 실수 0%에서 절반이 깨졌다. 계획은 쉬운데 실수에만 가혹한 판이었다.
상위 난이도에는 실수 없는 봇 기준으로도 상한을 걸었다. 최고 어려움은 실수 없이 잘 두는 사람도 다섯 번에 한 번 성공하는 수준이 됐다.
- 지표가 체감과 어긋나면 더 좋은 지표를 찾기 전에 지금 지표에 무엇이 섞여 있는지부터 본다
- 섞인 것을 가르는 방법은 대개 단순하다. 섞이게 만든 값 하나를 바꿔 가며 여러 번 재면 된다
세 숫자가 앞뒤가 안 맞았다
세 숫자를 나란히 놓자 이상한 게 보였다. 500탄이 실수 0%에서 0.50, 실수 20%에서 0.62로 나왔다. 실수를 더 하는 쪽이 더 잘 깬다는 뜻이다.
잰 판이 서로 달랐다. 기존 난이도는 속도 때문에 절반 해상도로 줄인 판(축소판)에서 쟀고, 새 숫자는 실제 판에서 쟀다.
더 큰 문제는 그다음이었다. 지금까지 화면에 뜨던 난이도가 전부 축소판 기준이었고, 축소판은 더 쉽게 나온다. 그동안 표시되던 난이도가 실제보다 낮게 잡혀 있었다.
앞선 TIL 18에서 아홉 판을 직접 해 보고 봇이 매긴 순서가 체감과 맞는 걸 확인했다. 그때 봇은 계산을 싸게 하려고 그림을 절반으로 줄인 축소판으로 재고 있었는데, 순서가 맞으니 넘어갔다. 순서만 봤지 값 자체가 얼마나 어긋나는지는 안 봤던 셈이다. 당연히 실제 판으로 재는 줄 알았는데 축소판으로 재고 있었으니, 앞으로 축소판 측정은 금지로 못 박았다.
- 속도 때문에 쓴 근사치는 근사치라는 표시가 안 붙는다. 한 번 들이면 어느새 정식 값처럼 쓰인다
- “순서가 맞다”와 “값이 맞다”는 다른 확인이다. 순서만 맞았는데 값까지 믿고 있었다
역전이 47개 나왔다
실제 판으로 통일한 뒤에도 실수를 더 하는 봇이 더 잘 깨는 레벨이 47개였다. 함정이 있는 판이라면 정석대로 두는 쪽이 오히려 걸리니 진짜일 수도 있다.
표본 8개를 40번씩 다시 재 보니 6개가 사라졌다. 8번만 재면 값이 0.12와 0.35 사이를 오갔다. 실수를 안 하는 봇도 점수가 같은 수가 여럿이면 무엇을 고르느냐에 따라 결과가 갈린다.
측정 반복을 8번에서 24번으로 올렸다. 남은 역전 중 진짜는 한 자리 수였다.
- 몇 번 잴지는 같은 판을 여러 번 재서 값이 얼마나 흔들리는지 보고 정한다. 흔들림보다 작은 차이는 차이가 아니다
얼음
이웃이 남았는데 얼음이 풀렸다
앞선 TIL 13에서 얼음은 이웃 셋이 빠져야 깨지게 했다. 그런데 플레이하다 보니 옆에 아직 못 나간 바구니가 있는데 얼음이 녹았다. 얼음이 버티는 횟수에 상한 3이 걸려 있어서, 이웃이 넷이어도 셋만 나가면 조건을 채운 것으로 봤다.
상한을 없애고 이웃 수를 그대로 쓰게 했다. 이웃이 넷이면 넷 다 나가야 녹는다.
상한을 걷었더니 얼음끼리 붙은 판이 영영 안 풀렸다
고치자마자 새 문제가 나왔다. 얼음 둘이 붙어 있으면 서로가 서로의 이웃이다. 둘 다 못 나가니 어느 쪽도 조건을 못 채운다. 424탄이 그래서 풀 수 없는 판이 됐다. 기믹을 많이 까는 후반에는 반드시 생기는 배치다.
상한 3이 우연히 이 교착을 막고 있었던 것이다.
규칙을 다시 복잡하게 만드는 대신, 판을 만들 때 얼음끼리 이웃하지 않게 두기로 했다. 규칙은 “이웃이 다 나가면 녹는다” 그대로 단순하게 남는다.
- 제약을 걷어낼 때는 그 제약이 덤으로 막고 있던 것이 있는지 본다. 그런 역할은 어디에도 적혀 있지 않다
- 규칙에서 막을 수도 있고 배치에서 막을 수도 있다. 플레이어가 배우는 건 규칙이니, 규칙은 단순하게 두고 배치에서 막는 쪽이 낫다
광고를 닫을 수 없었다
전면 광고에 닫기 X가 안 떴다
전면 광고(판 사이에 화면 전체로 뜨는 광고)에 닫기 X가 없어서 광고를 닫을 수 없었다.
원인은 몰입 모드(시스템 표시줄을 숨겨 화면을 넓게 쓰는 모드)였다. 앞선 TIL 14에서 세로 공간을 벌려고 켠 그 모드다. 표시줄이 숨어 있으니 광고가 화면 가장자리의 안전영역을 0으로 보고, 자기 닫기 버튼을 화면 밖에 그렸다. 안드로이드 최신 버전을 대상으로 하는 앱에서 알려진 문제였다.
광고에 “지금 몰입 모드다”라고 알려 주자 X가 돌아왔다.
- 화면을 전부 쓰기로 하면 남이 그리는 전체 화면과 부딪힌다. 광고·결제·공유 창처럼 우리가 안 그리는 화면이 있으면 거기서 따로 확인한다
전면은 고쳐졌는데 보상형은 안 됐다
같은 방법이 보상형 광고(끝까지 보면 보상을 주는 광고)에는 안 먹혔다. 보상형은 X만이 아니라 남은 시간과 보상 안내까지 통째로 안 그려졌다.
보상형은 광고가 떠 있는 동안만 표시줄을 되살리고, 닫히면 다시 숨기는 식으로 고쳤다. 광고가 뜨다 실패했을 때도 다시 숨겨야 한다. 안 그러면 표시줄이 켜진 채로 게임으로 돌아온다.
- 원인이 같아도 종류마다 증상과 해법이 다를 수 있다. 한쪽이 고쳐졌다고 다른 쪽이 고쳐진 게 아니니 종류마다 직접 띄워 본다
딸기가 갈색이 됐다
5색으로 그렸다는데 파일에는 59색이 있었다
직접 그려 받은 케이크 도안 4종을 넣었더니 딸기가 갈색이 되고 생일초가 통째로 사라졌다.
파일을 재 보니 5색으로 그렸다는 그림에 색이 39~59개 들어 있었다. 늘어난 색은 전부 순색 두 개 사이의 중간값이었고, 반투명한 점도 100개가 넘었다. 벡터 그림을 PNG로 내보낼 때 안티에일리어싱(경계를 부드럽게 보이게 중간색을 까는 처리)이 켜져 있던 것이다.
이 게임은 그림의 색 하나가 모래 색 하나라서 색을 최대 6개로 줄인다. 그 과정에서 경계마다 낀 중간색까지 한 덩어리로 묶이니 딸기의 평균이 갈색으로 나왔다.
그림은 손댈 필요가 없었다. 안티에일리어싱을 끄고 다시 받기로 했다. 지금은 그리는 쪽 미리보기에 이 설정이 안 걸려 있어서 화면과 내보낸 파일이 살짝 다르게 보인다. 앞으로 도안을 받을 때는 미리보기와 내보내기 둘 다 안티에일리어싱을 끄기로 했다.
- 그림을 데이터로 쓰는 곳에서는 “보기 좋게” 해 주는 옵션이 손해다. 사람 눈에 좋은 처리가 기계에는 없는 색을 만든다
- 이런 건 에러가 안 난다. 뭉개진 그림이 조용히 등록되니 눈으로 봐야 안다
- 그리는 사람이 보는 화면과 내보낸 파일이 같아야 한다. 둘이 다르면 그리는 사람도 받는 쪽도 이상한 걸 모른다
그 밖
방침은 한곳에 두고 링크로 연다
설정의 개인정보처리방침·이용약관이 “배포 전에 연결합니다” 안내로 남아 있었다. 앱 안에 문서를 넣지 않고 로그스톤 샵의 이 앱 전용 페이지로 연결하기로 했다. 한국어로 쓰는 중이면 그 페이지의 국문 위치로 바로 연다.
- 앱마다 방침을 따로 두면 하나를 고칠 때 나머지가 조용히 어긋난다. 한곳에 모아 두면 고칠 자리도 하나다
- 문서를 링크로 두면 문구를 고칠 때 앱을 다시 내지 않아도 된다. 대신 주소가 바뀌면 앱 안의 링크가 깨지니, 한 번 정한 주소는 바꾸지 않는다
그림만 눌리고 번호는 안 눌렸다
레벨 선택에서 그림·번호·난이도가 한 줄로 붙어 있는데 그림만 눌렸다. 한 줄 전체를 버튼 하나로 만들었다. 그림과 글자에 따로 걸면 둘 사이 빈 자리가 여전히 안 눌린다.
- 한 덩어리로 보이면 한 덩어리로 눌려야 한다. 사람은 보이는 모양대로 누른다