이 글은 Daily Log 시리즈의 116번째 기록입니다. (총 155개)

오늘 한 일

  • 모래게임 Sandrop
    • 진행도 분석(Firebase) 연동 — 유저가 몇 탄에서 그만두는지 보려고. 레벨 번호와 성패만 보내고, 설정이 없거나 인터넷이 끊겨도 게임은 그대로 동작
    • 패키지 이름을 sandart → sandrop으로, 홈화면 이름을 ‘샌드아트 Sandrop’으로. 출시하면 영영 못 바꾸는 값이라 지금 정리
    • 성능 정리 — 안 변하는 것(레벨 썸네일)을 매 프레임 다시 그리던 것, 픽셀 색을 매 프레임 다시 계산하던 것, 모래 채움 캐시를 알갱이마다 통째로 비우던 것
    • 게임 화면 코드 3483 → 2278줄로 분할(페인터·타일·HUD·장면 모델)
    • 일일 접속 보상 — 상자 아홉 개 중 하나 고르기. 코인 50~200, 아이템 각 2개, 하트 무제한 10·30분
    • 실기기 피드백 반영 — 붓는 소리가 안 멈추던 것, 광고가 다음 레벨을 덮던 것, 가로 화면 방지, 소리 볼륨, 소주·청자 배경색, Kenney 도안 채도
    • 디자인 일관성 정리(디자인 시스템 4층 분리)는 별도 세션에서 진행된 것을 검증·푸시
  • 블로그
    • 개인정보처리방침에 분석(Firebase) 조항 추가 — 앞서 광고 조항을 넣은 것에 이어. 수집하는 것을 정확히 적었다(레벨 번호와 성패)
  • 룸톤 Roomtone
    • 현장에서 확인한 것 3건을 백로그로 — 자동시작 후순위, 태블릿 우선, 재생목록 곡 수

어려웠던 점

  • 모래게임 Sandrop
    • 최적화할 곳을 찾는 것보다 안 해도 되는 일을 찾는 게 먼저였다. 좌측 상단 30픽셀짜리 썸네일이 초당 60번 4096개 사각형을 다시 그리며 전체 그리기의 절반을 쓰고 있었는데, 판이 끝날 때까지 안 변하는 그림이었다. 경계 하나 두는 것으로 절반이 사라졌다
    • 모래 채움 캐시를 손봐야 했는데 여기가 게임 규칙의 핵심이라 잘못 건드리면 그림이 다르게 채워진다. 그런데 기존 테스트가 그걸 못 잡는다는 걸 알았다 — 채운 칸 개수와 클리어 여부만 보기 때문에 엉뚱한 칸에 차도 통과한다. 옛 방식을 남겨 두고 답이 같은지 매번 확인하는 검사를 넣어, 기존 테스트 585개가 비로소 칸 위치까지 보게 했다
    • 붓는 소리가 안 멈추는 버그를 어제 고쳤는데 또 나왔다. 최근 앱 목록 화면에서는 앱이 계속 그려져 게임 루프가 안 멈추는 게 원인이었다 — 소리를 꺼도 다음 순간 루프가 다시 켰다. 끄는 쪽만 고치면 켜는 쪽이 되돌린다는 걸 세 번 만에 알았다
    • Kenney 도안 채도를 1.3배 올렸더니 크루아상이 구운 갈색에서 빨강이 됐다. 이미 채도가 높던 색에 상한 없이 곱한 게 문제라, 연한 색만 올리고 진한 색은 두는 방식으로 바꿨다
    • 파일을 나누고 싶은데 private 이름이 많아 별도 파일로 옮기면 전부 공개로 바꿔야 했다. 그러면 순수 이동이어야 할 작업이 위험해져서, 이름을 그대로 두고 파일만 나누는 방법(part)을 썼다
  • 블로그 Kimlog
    • 게임에 분석을 붙이면 방침에 적힌 내용과 실제 수집이 어긋난다. 문서와 코드를 같은 시점에 고쳐야 한다는 걸 규칙으로 적어 뒀다 — 어긋나면 그 자체가 스토어 정책 위반이다

배운 점

  • 모래게임 Sandrop TIL 19로 정리
    • RepaintBoundary는 “느린 것”이 아니라 “안 변하는 것”에 붙인다
    • shouldRepaint는 리스트를 정체로 비교하므로 팔레트를 매번 새로 만들면 캐시가 무의미
    • 캐시 무효화 범위는 “무엇이 바뀌었나”가 아니라 “무엇을 읽었나”로
    • 기존 테스트가 지나가는 길목에 assert를 놓는 게 테스트를 새로 짜는 것보다 쌌다
    • 라이프사이클 신호만으로는 못 막고 되돌리는 경로도 막아야
    • 비동기 시작은 세대 번호로 취소
    • 광고 API의 “보여줬다”는 “닫혔다”가 아니다
    • part로 나누면 private을 유지한 채 파일만 분리
    • 패키지 이름은 출시하면 영영 못 바꾼다
    • 설정 파일이 시크릿인지는 “가진 사람이 무엇을 할 수 있는가”로 판단
    • 선택의 재미는 실제 배정 시점과 무관
    • 시간에 의존하는 기능은 시계를 주입받아야 테스트할 수 있다

해야 할 일

  • 모래게임 Sandrop
    • 릴리스 서명(지금은 디버그 키라 업로드 불가)
    • 배포 전 디버그 제거, 출시 직전 레벨 동결
    • 스토어 등록물·Play Console(콘텐츠 등급·데이터 보안 양식·타겟층)
    • 언어 전환(한국어/영어)
  • 룸톤 Roomtone
    • 백로그 3건(자동시작 후순위·태블릿 우선·재생목록 곡 수)

Series: Daily Log

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