모래게임 Sandrop 16
이 글은 Sandrop 시리즈의 17번째 기록입니다. (총 23개)
오늘 한 일
- 도안 풀 확장 — 미보유 단일 코드포인트 이모지 352장을 받아 재양자화(양자화 도형 +164). 실루엣이 안 읽히는 기호류 107종은 도안 뷰어로 골라 제외
- 상점 정리 — 우상단에 하트 상태 표시(코인과 함께), 탭 순서를 상점·홈·설정으로, 인앱결제 카드(스타터 번들·광고 제거)는 Play Console 세팅이 필요해 출시 후로 미뤄 숨김, 디버그에 튜토리얼 강제 재생 토글
- 튜토리얼 표준화 — 화면 전체를 어둡게 덮고 강조 대상만 뚫어 배너를 얹는
_TutorialOverlay하나로 통일. 레벨1·기믹(로프/물음표/얼음/열쇠)·아이템 지급이 모두 같은 형태. 얼음·열쇠 인트로를 추가하고, 배너를 캔버스 위치로 옮기고, 인포성 배너는 화면 터치로 닫히게 - 기믹 데뷔 간격을 100으로 균일하게 — 로프 51·물음표 151·얼음 251·열쇠 351 (기존 50/100/50). crazy는 열쇠 뒤 380부터
- 아무 수도 두지 않고 나가면 입장 하트를 환불
막힌 부분
- 아이템 튜토리얼은 강조 대상이 보드가 아니라 하단 아이템 바라, 게임판 안에서 그리던 오버레이가 못 덮었다
- 원인: 튜토리얼 오버레이를 게임판 위젯 안에서 그려서 그 영역만 어두워졌다
- 해결: 오버레이를 화면 레벨로 올리고, 보드 좌표를 화면 좌표로 변환(RenderBox·GlobalKey), 아이템은 버튼별 키로 위치를 잡아 화면 전체를 덮게
- 데뷔 레벨을 옮기니 열쇠 검증이 전부 실패
- 원인: 테스트가 옛 열쇠 레벨(251·262·283)에 열쇠가 있는지 보는데, 열쇠 데뷔가 351로 이동해 그 레벨엔 열쇠가 없어졌다
- 해결: 테스트 fixture를 새 열쇠 레벨(351·359·388)로 갱신
- 도안을 솎아내니 500레벨에 모자라 재사용이 생겼다
- 원인: 로컬 이모지가 이미 다 등록돼 있어 더 늘릴 여유분이 없었다
- 해결: 단일 코드포인트 미보유분을 받아 재양자화로 풀을 채움
다음에 할 일
- 일일 접속 보상
- 벽(밝은 베이지)과 밝아진 통로가 실기기에서 안 헷갈리는지 확인
- 방패연 도안이 배너처럼 보이는 것 손보기
- 게임 화면 코드가 너무 커져서 쪼개기
- 직접 그린 도안 5종 색 거리 조정
- crazy 판 밸런스 확인 (물음표 도배 난이도)
- 얼음 asset(불투명 성에) 만들어 붙이기
- 하트 5개를 광고 보고(하루 1회) 얻는 상점 옵션
- 배포 전 디버그 모드 제거
- IAP는 출시 후 Play Console 상품 세팅과 함께
Series: Sandrop
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