모래게임 Sandrop 10
이 글은 Sandrop 시리즈의 11번째 기록입니다. (총 38개)
오늘 한 일
- 바닥 밝기를 “나갈 수 있는 길” 신호로
- 이유: 어제 내보낼 수 있는 바스켓 칸 바닥만 밝혔더니, 정작 바스켓이 지나다니는 빈 통로는 어두워서 “어디로 갈 수 있는지”가 안 읽혔다
- 통로도 활성 칸과 같은 밝기로 밝혀, 밝음 = 지나갈 수 있는 공간 / 어두움 = 벽·막힌 칸으로 통일. 밝기 값은 통로와 활성 칸이 한 상수를 공유
- 밝히는 대상을 “출구까지 뚫린 통로”로 좁힘
- 이유: 처음엔 모든 빈칸을 밝혔는데, 막혀 고립된 빈칸까지 밝아 신호가 오히려 약해졌다. “지나갈 수 있는”은 곧 “출구까지 연결된”이라는 뜻
- 엔진이 이미 계산하는 출구 연결 통로 집합만 밝히고, 막힌 빈칸은 어두운 굴 그대로. 바스켓을 꺼내 길이 열리면 그 칸들이 실시간으로 밝아짐
막힌 부분
- 모든 빈칸을 밝히니 오히려 헷갈렸다.
- 원인: 막혀서 지금 못 나가는 빈칸도 밝아, 어디가 진짜 길인지 흐려졌다
- 해결: 엔진의 출구 연결 판정(있던 계산)을 화면용으로 노출해, 실제로 뚫린 통로만 밝힘. 규칙을 새로 만든 게 아니라 있던 계산을 화면에 쓰는 것이라 안전하다 (구현은 TIL 10)
다음에 할 일
- 승리 화면 광고 타이밍, 게임 중 일시정지 버튼, 벨트 슬롯 광고 확장, 일일 접속 보상
- 벽(밝은 베이지)과 밝아진 통로가 실기기에서 안 헷갈리는지 확인
Series: Sandrop
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