모래게임 Sandrop 13
이 글은 Sandrop 시리즈의 14번째 기록입니다. (총 38개)
오늘 한 일
- 열쇠 기믹에 이동 연출을 넣음
- 열쇠 바스켓을 탭하면 바구니는 정상적으로 엘리베이터로 가고, 열쇠 아이콘만 떨어져 나와 자물쇠로 날아감
- 화면상 길막은 열쇠가 닿을 때 열림
- 기믹이 처음 나오는 레벨(로프 51·물음표 101·열쇠 251)을 튜토리얼처럼 쉽게 만듦
- 이유: 새 규칙을 배우는 판이 어려우면 기믹을 이해하기 전에 튕긴다
- 난이도 배지가 “매우 어려움”에서 “매우 어려”로 잘리던 것을 고침
- 알아보기 어렵거나 오해 소지가 있는 도안 6종을 뺌 (담배·공중부양·뽀뽀·증권차트 등)
- 열쇠 표식을 우하단에 작게 붙여 바구니 색이 보이게 함
막힌 부분
- 난이도 배지가 반토막 나던 것
- 원인: 배지가 든 열이 옆의 빈 공간(Spacer)과 가로폭을 반씩 나눠 가져, 배지가 들어갈 자리가 모자랐다
- 해결: 빈 공간을 없애 배지 열이 남는 폭을 다 받게 함
- 커진 열쇠 표식이 바구니를 덮어버림
- 원인: 열쇠를 눈에 띄게 하려고 가운데에 크게 그렸더니 바구니 색이 안 보였다
- 해결: 바구니와 열쇠를 아예 분리. 바구니는 정상적으로 움직이고 열쇠 아이콘만 따로 날아가게
- 열쇠가 도착하기 전에 뒤쪽 길이 먼저 열리던 것
- 원인: 게임 규칙상 열쇠를 꺼내는 순간 길이 뚫린다. 봇과 생성기가 같은 규칙을 써야 해서 이건 못 바꾼다
- 해결: 규칙은 그대로 두고 화면 표시만 열쇠 도착 시점으로 지연. 실제 플레이에선 열쇠가 날아가는 동안 뒤를 건드릴 일이 거의 없어 문제되지 않음
- 남은 한계: 날아가는 중에 길막 너머를 탭하면 아직 잠겨 보이는 길을 지난다
다음에 할 일
- 일일 접속 보상
- 벽(밝은 베이지)과 밝아진 통로가 실기기에서 안 헷갈리는지 확인
- 남은 난이도 지렛대 — 레일 슬롯 5 → 4, frozen 기믹(201 데뷔)
- 방패연 도안이 배너처럼 보이는 것 손보기
- 게임 화면 코드가 너무 커져서 쪼개기
- 열쇠 속도·크기 기기에서 미세 조정
- 직접 그린 도안 5종 색 거리 조정
- 배포 전 디버그 모드 제거
Series: Sandrop
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