UE5 강의 4 - 오브젝트(액터)간 통신 방법 4가지
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이 글은 UnrealEngine5 Class 시리즈의 4번째 기록입니다. (총 10개)
오늘 한 일
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오브젝트(액터)간 통신 방법 3가지
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레벨 블루프린트 → 블루프린트 클래스(Level BP → BP Class)
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레벨에 Spawn 된 것을 참조하여 변수 생성한 후 사용

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블루프린트 클래스 ↔ 블루프린트 클래스(BP Class ↔ BP Class)
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배열을 만들어 인스턴스 편집 가능하게 한 뒤 배열에 넣기

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Get Actor~를 이용해 찾기(tag활용도 가능): 이건 따로 강의내용엔 없었지만 그동안 개인 프로젝트시 사용했던 방법

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블루프린트 클래스 → 레벨 블루프린트(BP Class → Level BP)
- EventDispatcher 이용: Direct 참조가 아니기 때문에 추후 추적하기 비교적 쉽지 않을 수 있음.
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Trigger Box, Trigger Sphere
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[실습] BP_Patrol 만들기

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[실습] 통신 종합세트
- 1번 이동
- Trigger 충돌 후 Trigger가 1번을 멈춤
- LevelBP가 2번에게 통신: 2번이 수직 상승
- 2번이 3, 4번에게 통신: 3, 4번이 각각 좌, 우로 이동
- 2번이 특정 높이(500)이상 높아지는 경우
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2번이 LevelBP에게 통신
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LevelBP가 1번에게 통신(1번이 다시 움직임)







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어려웠던 점
- BP_Patrol에 사용한 StaticMesh를 모델링 모드에서 생성하면서 콜리전 옵션을 지정하지 않아 TriggerBox의 콜리전이 작동되지 않았다. 어트리뷰트 > 메시 콜리전을 적용하여 정상적으로 닿았을 때 Trigger가 적용되게 수정되었다.
배운 점
- LevelBP에는 Level에 Spawn된 것을 드래그앤드롭하면 참조할 수 있다.
- BP_Patrol에서 특정 범위 내에 움직임을 제한할 때 And와 Or을 사용한 방식.
- 불꽃놀이 만들 때는 원리를 잘 모른 채 무작정 썼다면 어떤 방식으로 작동하는건지 이해할 수 있었다. 그 당시 챗지피티는 나에게 이벤트 디스패처에 대해 설명할 때 ‘호출’은 “나 이거 했어!” 하면 ‘바인드’가 “어! 너 그거 했네? 알겠어 그럼 다음거 할게!”라고 했었다.
- Trigger Box에 닿은 Actor는 Cast를 해야한다.
- Left, Right, Center를 Enum으로 지정하여 활용하는 방식.
해야 할 일
Series: UnrealEngine5 Class
1 | UE5 강의 1 - OT 2 | UE5 강의 2 - 변수, 연산자, 분기문(비교), 반복문 3 | UE5 강의 3 - 반복문(중첩, break), 함수, 배열, 블루프린트 클래스 4 | UE5 강의 4 - 오브젝트(액터)간 통신 방법 4가지 읽는 중 5 | UE5 강의 5 - GUI(UMG) 6 | UE5 강의 6 - UMG 7 | UE5 강의 7 - UMG, 카메라 8 | UE5 강의 11 - C++ 기초 문법 개론 1 9 | UE5 강의 12 - C++ 기초 문법 개론 2 10 | UE5 강의 13 - C++ 기초 문법 개론 3