언리얼 페스타 2026 참관 후기 1
언리얼 페스타 2026에 다녀왔다. 이틀 일정이라 갈 세션은 미리 골라서 갔고, 하나의 질문을 가지고 들었다. “이건 나 같은 개인·인디가 닿을 수 있는 기술인가, 아니면 스튜디오 전용인가.” 그 기준으로 걸러 들으니 이틀이 하나의 흐름으로 읽혔다. 첫째 날과 둘째 날로 나눠 세션별로 정리해 둔다.
기념품
이틀권을 신청해서 기념품으로 티셔츠와 에코백을 받았다. 첫날 선착순 300명에게 주는 쿠폰으로 티셔츠를 한 장 더 챙겼는데, 이건 아마 전 시즌 티셔츠인 듯하다. 그 외 경품 추첨은 전부 탈락이었다.
환영사 + 오프닝 키노트
언리얼 엔진이 5.8부터 자체 MCP를 갖게 됐다. 그걸 Claude와 연계해 어떻게 쓰는지 예시를 봤다. 거실에 가구를 배치하고 조명을 조절하는 식의 시연이었다. 언리얼 엔진 6은 빠르면 2027년쯤 나올 수도 있다는 이야기도 나왔다.
언리얼 엔진 게임 개발의 AI 협업 — NarshaADK 사례
NarshaADK는 .uasset 바이너리를 LLM이 알아들을 수 있게 개선한 도구다. 오프라인 바이너리 파싱으로 필요한 컨텍스트만 전달하는 게 핵심 기술이었다. 이걸 쓰면 자연어와 LLM만으로 언리얼 엔진 게임 개발이 가능해지고, 5.8부터 추가된 언리얼 자체 MCP와 연계하면 더 효과적이다. 노드 배선까지 된다고 했다.
버전 조건이 갈렸다. NarshaADK는 현재 5.7, 언리얼 자체 MCP는 5.8부터다. 예전에 바이브 코딩이 활발해지면서 “언리얼에도 이런 게 있지 않을까” 하고 찾아봤을 때는 값이 아주 비싼 걸 발견했었는데, 이건 Fab에서 개인과 인디에게 무료라고 했다.
- 확인할 것: 예전에 만든 리듬게임(불꽃놀이) 프로젝트가 5.6이라, 5.7이나 5.8에서 열리는지 봐야 이 도구들을 붙일 수 있다.
PCG — 고급 개념과 검증된 워크플로
PCG 자체보다는 내가 미처 몰랐던 언리얼 기능을 확인하는 시간에 가까웠다. 아직 대규모로 뭘 해본 적이 없어서 그렇다. Spline으로 길을 내거나 나무를 심는 게 가능하다는 걸 이번에 알았다. 발제자가 외국인이라 통역기를 처음 써봤는데, 신기하면서도 귀가 좀 아팠다.
언리얼 엔진 리타기터로 모션 캡처 데이터 직결 파이프라인 구축하기
KOBA SHOW 2026에 갔을 때 모션 캡처를 가져온 업체가 있어서 신기해했었는데, 그 업체의 발제였다. 별도의 모션 캡처 프로그램을 거치지 않고 모션 캡처에서 바로 언리얼로 리타겟하는 툴을 만들었다는 내용이었다.
그런데 오프닝 키노트에서 5.8과 6을 설명하며 마커 없이 카메라만으로 모션과 화면을 캡처하는 게 나왔다. 그래서 이건 일반 사용자보다는 정밀한 작업이 필요한 팀에 맞겠다고 생각했다. 팔 같은 데 붙이는 마커가 없는 일반 사용자에게는 필요가 줄어드는 방향이기 때문이다.
UE5 기반 고품질 버추얼 방송국 — VV World
웹캠 같은 걸로 라이브 방송을 할 수 있게 만든 SaaS다. 만든 회사가, 얼마 전 MBC 버추얼 라이브 페스타에서 봤던 버추얼 아티스트 아포카를 만든 회사였다. 월 구독으로 누구나 쉽게 버추얼 방송을 할 수 있게 해주는 서비스였다.
이걸 보고 나니 직전에 본 모션 캡처 리타기터가 조금 예전 방식처럼 느껴졌다. 그건 정말 스튜디오가 있는 곳에서만 가능한 것이라는 생각이 들었다.
케이팝 데몬 헌터스를 위한 언리얼 엔진 프리비즈와 레이아웃 파이프라인
이건 재밌었다. 제작기를 보는 자리였는데, 소니 픽쳐스 이미지웍스에서 언리얼로 프리비즈를 진행한 두 번째 프로젝트였다. 프리비즈 이후 다른 팀들에게 데이터를 전달하기 위해 자체 파이프라인을 만든 이야기가 특히 재밌었다. 규모만 다를 뿐, 프로젝트마다 파이프라인을 짜서 데이터를 흘려보내는 건 내가 늘 하는 일과 결이 같았다.